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viernes, agosto 15, 2008

Campus Party 2008: Conclusiones


Este año, al igual que el anterior, asistí al famoso evento conocido como Campus Party en su 12ª edición en España. Por si alguien todavía no lo sabe, Campus Party es la mayor "LAN Party" de España, y una LAN Party es un evento en el que varias personas unen sus ordenadores en una "red local" para llevar a cabo diversas actividades en común.

Esta edición tuvo lugar, una vez más, en la Fira de Mostres de Valencia y reunió a casi 9000 personas, 6000 de ellas con puesto para situar su PC, en multitud de eventos relacionados con las nuevas tecnologías.

Las áreas de este año abarcaban diversas actividades: desarrollo, astronomía, robótica, diseño, blogs, modding, simulación, software libre... y, sobretodo, juegos. Sí, sobretodo, porque, aunque quizás muchos no lo sepan, el área de juegos es, con gran diferencia, el más numeroso en participantes, y más de la mitad de los participantes con PCs se inscriben en ese área de las diez disponibles.

Sin embargo este área no recibe, ni mucho menos, una cobertura proporcional a la importancia que le dan los asistentes. De hecho, diría que es el área que menos cobertura mediática recibe, sino la que menos. Debo aclarar que mi opinión no es imparcial, ya que, como algunos saben, suelo asistir a la Campus Party como Colaborador del área de Juegos.

Muchos de los que no hayan asistido seguramente habrán visto en la Campus Party multitud de robots, gente desarrollando aplicaciones, tirando cohetes y otras muchas actividades mucho más llamativas que alguien frente a su consola o PC jugando videojuegos.

Sin embargo, esto es normal, y no debe sorprender a nadie. Tanto a la prensa como a la organización de la Campus Party le interesa vender una determinada imagen del evento que, quizás, no siempre se adecue a la realidad.

Este año el área de juegos sufrió un importante cambio (que no voy a entrar a valorar si positivo o negativo) en relación a su organización: con la entrada de Intel como "espónsor" principal, todos los torneos de PC fueron organizados por la ESL y no de forma directa por la organización del área de juegos de la Campus Party, aunque si bien supervisada por esta, obviamente.

Este cambio ya supuso, de entrada, dificultades para muchos asistentes que debían inscribirse de forma distinta según quisieran participar en las competiciones de PC o Consolas y consultar la información de los torneos en distintos "sites".

La distinta organización también supuso algunas confusiones durante el transcurso del evento, sin embargo, en lo que a Consolas compete, los torneos transcurrieron sólo con unos pequeños incidentes relacionados con los horarios de las competiciones, que los administradores intentamos (y conseguimos, en la mayoría de casos) solventar sobre la marcha.

La plataforma con mayor afluencia de participantes en Consolas fue la Wii de Nintendo, frente a la otra consola presente en el evento: Xbox 360, en concreto gracias a los torneos de "Super Smash Bros. Brawl" y "Mario Kart Wii" (torneos que un servidor administraba, todo sea dicho).

También destacaron las presentaciones de videojuegos, las cuales se trasladaron este año desde los auditorios de la Fira en los que se presentaban el año pasado al escenario principal de la Campus Party con el fin de aumentar su afluencia.

Presentaciones como la de Spore, Age of Conan o Warhammer Online tuvieron un gran éxito debido, en gran medida, a este cambio. Sin embargo el uso del escenario principal, situado en el centro del pabellón 1, también molestó en ocasiones a algunos participantes que deseaban mantenerse al margen de estos eventos, debido a que el audio de los altavoces del escenario en ocasiones estuvo demasiado alto, oyéndose por todo el pabellón. Por suerte, en la mayoría de presentaciones y conferencias, este se mantuvo a un nivel razonable para que los que se acercaran al escenario pudieran escuchar sin problemas mientras los campuseros que lo deseasen pudieran enfrascarse en sus actividades.

Al margen del área de juegos el primer gran error durante la Campus Party estuvo relacionado con un error informático que provocó que se perdiera el mapa de puestos, por lo que, aquellos Campuseros que no tuvieran puesto asignado, tuvieron que sentarse donde buenamente pudieron. Finalmente todos los campuseros pudieron encontrar un sitio, y la mayoría de las disputas se resolvieron con la mayor cordialidad posible para que todos pudiéramos disfrutar del evento.

Respecto a los servicios de la Campus, personalmente opino que el servicio de "catering" fue bastante bueno, la comida era aceptable (teniendo en cuenta a la gran masa de personas que debía atenderse) y el servicio de aquellos que atendían el Catering era excelente.

La limpieza, sin embargo, se hizo insuficiente en algunos momentos, si bien creo que no se debe tanto al trabajo de las empleadas sino al poco civismo de muchos de los asistentes. Hay que tener en cuenta que, con tantas personas utilizando las mismas instalaciones, hay que ser especialmente cuidadosos e higiénicos, sin embargo a veces tenía la sensación de que muchos abusaron de las instalaciones comportándose como auténticos puercos, la pena es que, por una minoría ridícula que carece de la más mínima educación, la mayoría tenga que encontrarse unas instalaciones sucias. Espero que el próximo año, si alguien encuentra a unos impresentables abusando de las instalaciones, lo comunique a la organización para que actúe en consecuencia.

En ámbitos generales, también hay que destacar que, cada vez más, la Campus Party da la sensación de ser un negocio. Si bien es cierto que, sin un gran presupuesto este evento no sería posible, y que ese gran presupuesto es dotado, principalmente, por las entidades privadas que patrocinan el evento y por la Generalitat, siendo sólo un 12% del presupuesto lo aportado por las entradas de los participantes, si bien eso es una verdad como un templo, también es cierto que, sin participantes, la Campus Party no tendría razón de ser.

Muchas veces se tenía la sensación de que la Campus Party, más que ser una "LAN Party", aspira a ser una feria de exposiciones en la que distintas marcas intentan vender sus productos mientras E3 Futura intenta vender a los medios una imagen idealizada de los "campuseros".

Porque, no nos engañemos, aunque hay muchos "campuseros" que asisten al evento con afán creativo, que se apuntan a multitud de talleres y conferencias, incluso algunos que obtienen oportunidades de empleo en este evento, existe una amplía mayoría de asistentes cuyos fines principales son: conocer a gente que antes sólo conocían por Internet, jugar a distintos videojuegos con estas personas y compartir distintos contenidos muchas veces con propiedad intelectual.

Y es que, por mucho que le joda a la SGAE y compañía, ese es uno de los principales fines de Campus Party: compartir. Sí, compartir: compartir experiencias, compartir conocimientos, experiencias y conocimientos que, a menudo, se encuentran en forma digital y disponen de derechos de autor.

Por suerte la organización de Campus Party, E3 Futura, no pretende, ni ha pretendido nunca, ponerle frenos a ese afán de compartir, ponerle puertas al campo. Porque en una LAN Party todo debe girar entorno a esa LAN, a esa red local que permite compartir contenido digital más rápido que en ningún otro entorno.

Personalmente espero que la Asociación E3 Futura sepa ponderar, de forma correcta, sus dos primeras necesidades: la financiación económica y la afluencia de asistentes. Porque, si bien, sin patrocinadores no habría posibilidad alguna de montar la infraestructura necesaria para un evento de las dimensiones como Campus Party, sin asistentes este evento no tendría razón de ser, no existiría forma alguna de compartir experiencias, conocimientos y vivencias.

Por último, dar las gracias a todas las personas que han hecho de esa semana una semana genial, a todos los participantes que he conocido, a los participantes de los torneos de "Super Smash Bros. Brawl" y "Mario Kart Wii", al personal de la Campus Party, en especial a todo el staff del área de juegos, gente genial que sin duda tardaré mucho en olvidar, y a la organización de Campus Party, en especial a David, organizador del área de juegos y que, en mi opinión, ha hecho, de nuevo, una labor genial en este aspecto. (Sin ánimo de pelotear en exceso xD)

Espero que todos aquellos que hemos compartido OVNI y noches junto al Velódromo no perdamos el contacto y podamos volver a vernos, y espero que la Campus Party siga siendo, durante muchos años más, una reunión de gente excelente, y no poco más que una reunión de marcas.

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miércoles, abril 09, 2008

FF Crystal Chronicles: Ring of Fates (DS)


Final Fantasy Crystal Chronicles vio la luz por primera vez en Game Cube y, de hecho, fue la única entrega de la franquicia Final Fantasy en la consola Nintendo. Sin embargo, difería mucho de lo que solían ser los Final Fantasy, ya que, más allá de la ambientación del mundo, se traba de un RPG de acción bastante sencillo cuyo principal atractivo residía en la posibilidad de jugarlo a varias manos.


Este nuevo título parece querer mantener ese espíritu de sencillez y juego cooperativo. El sistema de combate se reduce a encararnos a nuestros enemigos y machacar los botones de nuestra consola mientras realizamos distintos ataques especiales y lanzamos hechizos mediante "magicitas", unas piedras que podremos obtener de nuestros enemigos o el entorno y combinarlas haciéndo nuestros hechizos más poderosos.

Lee la review completa en MediaVida.com

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sábado, enero 19, 2008

Conviértete en un tipo duro


En primer lugar quiero pedir disculpas por llevar tanto tiempo sin actualizar el blog, pero entre las fiestas navideñas y los exámenes, dos de las fechas mas estresantes del año seguidas, apenas he tenido tiempo (ni ganas).

Para compensar hoy os dejo con dos juegos gratis que, seguramente, no juguéis más de cinco minutos.

El primero de ellos es "I Wanna Be The Guy" (IWBTG), posiblemente el juego más difícil que existe. En este juego de plataformas encarnamos a un chico que, armado con una pistola y vistiendo una capa, quiere convertirse en "The Guy". Para ello tendrá que atravesar varios niveles en los que casi todo puede llevarte a la muerte. Para colmo el camino a seguir siempre será el menos obvio y el camino más obvio supone la muerte casi asegurada (el primer nivel es una muestra de ello).


Os recomiendo que os descarguéis la demo ya que seguramente no os la paséis (es más, seguro que al quinto intento os rendiréis como gallinas) y tarda muy poco en bajarse. Además el juego no requiere instalación alguna.

Si conseguís llegar al primer "Save" (se guarda disparando a unas cajas que hay repartidas por el juego) os aseguro que es todo un logro. Y sólo creeré que alguien ha llegado al segundo si me pasa una captura de pantalla. Si realmente os pica la curiosidad, en YouTube encontraréis a un tipo que se ha pasado el juego entero buscando "I Wanna Be The Guy" y muestra como lo hace, además de comentar su constante desesperación. Este es la primera parte, las demás las podéis encontrar buscando el mismo título cambiando el número (obvio, ¿no?).


El segundo juego que os propongo es Passage, en la imagen de arriba. Y este no es que sea difícil, al contrario, pero el juego no dura más de cinco minutos.

En teoría es una expresión artística sobre la vida, el transcurso de esta, las elecciones que podemos tomar, etcétera. En mi opinión es una mamarrachada, pero hay muchos a los que les ha gustado y les ha parecido "supertrascendental". Para colmo una vez descargado hay que andar descomprimiéndolo para jugar (sí, es un proceso demasiado largo para juego de cinco minutos). Pero como sobre gustos no hay nada escrito, os recomiendo que hagáis clic en el enlace de arriba para descargarlo y juzgar vosotros mismos.

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lunes, noviembre 05, 2007

e-life 2007


En el marco de la Feria Internacional de Informática, Multimedia y Comunicaciones, SIMO, se celebrará del 8 al 11 de este mes la feria del ocio digital e-life (ilaif para los amigos).

Esta es la tercera edición del evento, la segunda que tiene lugar dentro del SIMO, y está dirigida a todos aquellos que quieren acercarse a las nuevas tecnologías. Al contrario que el SIMO, dirigido principalmente a los profesionales del sector, si no tienes mucha idea de "esto de los ordenadores" en e-life te ayudarán a familiarizarte con las nuevas tecnologías.

De hecho los "sicarios" del Dr.Yell (autodefinido como todólogo del ocio digital y obra del maestro Mauro Entrialgo) se pasearán por el evento caracterizados por una bata dispuestos a resolver todas las dudas sobre lo expuesto.

A parte de una exposición interactiva dedicada a las nuevas tecnologías de la que seguramente saldrás aprendiendo algo nuevo, e-life está centrado en que te lo pases bien.


Tras una larga caminata por el SIMO quizás lo que más te apetezca es descansar, podrás hacerlo en la zona de cafetería en la que podrás tumbarte en unos cómodos "pufs", mientras tomas algo, navegas gracias a la red Wi-Fi de la que se dispondrá y escuchas (o ves) a los mejores DJs y VJs.

También existen tiendas en las que podrás adquirir multitud de productos de distintas marcas dedicadas al ocio digital al mejor precio. Nintendo, EA, Sony, Intel, ONO, Packard Bell, Logitech o Creative son sólo algunas de las marcas que estarán presentes en el evento.

Por último, pero no menos importante, habrá una zona dedicada a los videojuegos en la que no sólo se podrán probar las últimas novedades del sector sino que además se podrá competir en busca de jugosos premios. Algunos de los juegos en los que se podrá competir son Need for Speed, Formula 1 o FIFA en distintas plataformas como Playstation 3, Wii o PC.

En el pabellón 6 del SIMO-Feria de Madrid, desde la mañana del jueves 8 hasta el medio día del domingo 11, por sólo 4€ o 10€ si quieres visitar el resto de pabellones del SIMO. No te lo puedes perder.

Web oficial del e-life
Web oficial del SIMO
Análisis del e-life 2006 en este blog

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sábado, octubre 20, 2007

No dejes escapar al gatito







Cortesía de Gamedesign

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miércoles, octubre 10, 2007

Dame un masaje mientras juegas


A más de uno le gustaría que le dieran un masaje mientras juegan, sin embargo dar masajes muchas veces se puede convertir en una tarea aburrida. Por suerte unos estudiantes, cansados de recibir negativas ante tal propuesta, han decidido desarrollar un aparato que, si bien no nos da los masajes por sí solo, hará más amena la tarea.


El ingenio consiste de una chaqueta que, una vez puesta, tiene unos sensores de presión que hacen las veces de controles para el videojuego. Conectamos la chaqueta a la consola y... ¡a jugar!

Mientras la persona que nos da el masaje juega a lo que quiera nosotros nos podremos relajar para después intercambiar papeles y ser los que juguemos y demos el masaje. Aunque no se yo cuanta gente estará dispuesta a que su amigo le sobe mientras juega al "pro"... Entre eso y las ostias que meten algunos a los mandos cuando se cabrean... No se hasta que punto puede ser relajante la experiencia.

Si aun así quieres ver como es el invento aquí tienes su página web: www.massage-me.at

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martes, octubre 09, 2007

Coches reales, ¿o no?



¿Cuál de estas dos imágenes muestra una fotografía y cual una imagen del videojuego Gran Turismo 5?

Si quieres descubrirlo tendrás que completar este test en el que nos proponen diferenciar entre 15 imágenes similares que comparan realidad con imágenes de la última edición de la saga de carreras Gran Turismo.

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domingo, octubre 07, 2007

Rock Band




Esta es la animación que servirá de introducción para el juego de Harmonix "Rock Band". Juego que nos permitirá tomar, junto con nuestros amigos, el papel de una banda de rock tocando la guitarra, el bajo, la batería o cantando fusionando y perfeccionando los archiconocidos "Singstar" y "Guitar Hero". Desde mediados de noviembre estará disponible para PS3 y Xbox 360.

La animación ha sido realizada por la británica Passion Pictures, auténticos genios responsables también de las impresionantes campañas de Sony Bravia. La canción que podemos escuchar es "Highway Star" de Deep Purple.

También podéis verlo en alta resolución en GameTrailers.

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domingo, septiembre 30, 2007

Publicidad y videojuegos


La publicidad se ha convertido para muchos hoy en día en una de sus principales fuentes de ingresos, la televisión ya hace tiempo que se financia mayoritariamente gracias a la publicidad, Internet ya se sustenta principalmente en los anuncios que servicios como AdWords o AdSense ofrecen pero ¿y los videojuegos?

Muchos consideramos excesivos los precios que se pueden llegar a pagar por determinados títulos (muchas veces rondando los 60€) y, con la llegada de los juegos masivos, comenzó el pago de cuotas y muchos hoy en día pagan cada mes para poder seguir jugando en universos como el de "World of Warcraft".

¿Podrían las compañías de videojuegos reducir estas cantidades mediante la publicidad? Intros, pantallas de carga, incluso publicidad "ingame", todo ello sumaría una buena suma para las editoras de los videojuegos que permitirían rebajar el precio de sus productos.


Pero... ¿Qué es preferible? ¿Pagar más o tener que aguantar publicidad? Como tantas otras veces la opinión está divida: los más puristas afirman que la publicidad puede estropear la experiencia de juego, mientras que otros prefieren no tener que rascarse el bolsillo siempre y cuando los anuncios no se conviertan en excesivos.

El MMORPG "Anarchy Online" fue uno de los primeros en eliminar las cuotas a cambio de tener que tragarte algo de publicidad in-game. En este juego de ambientación futurista los que no deseen pagar cuotas verán en algunas zonas centrales unos grandes tableros de publicidad. Muchos consideran que estos tableros, al anunciar productos actuales en un entorno de ciencia ficción arruinan la ambientación del juego, incluso muchos clamaron al cielo cuando vieron que en medio de una quest aparecía el logotipo de Toyota.

"Enemy Territory: Quake Wars" es uno de los juegos que también incluirán publicidad in-game. El problema es que esta vez la publicidad no ha disminuido de forma significativa el coste del producto y no existe opción de librarte de los anuncios. Muchos se han quejado, pero los desarrolladores del juego han salido al paso anunciando que estos anuncios son necesarios para mantener el soporte del juego, poder seguir mejorándolo una vez lanzado, etc, etc... Además dicen que la publicidad no será intrusiva y que no afectará en el desarrollo del juego.

Otros juegos como los títulos deportivos como los juegos de fútbol o Fórmula 1 ya hace tiempo que incluyen publicidad de la misma manera que los eventos reales. Obviamente esto no ha provocado queja alguna ya que incluso añaden realismo al juego, (¿quien se imagina un partido de fútbol sin anuncios en las vallas de los laterales?), pero en este caso la publicidad tampoco ha contribuido a disminuir el coste del juego.

Es algo que hace tiempo que vemos a diario en la televisión: en los desayunos de las series vemos claramente como la familia toma leche Puleva, cuando les apetece un refresco beben Coca-Cola dejando bien visible la marca y si utilizan el móvil en este aparece el logotipo de Movistar. Existen casos que rozan lo dantesco y vemos al protagonista rodeado de marcas en cada escena y, sin embargo, luego los cortes publicitarios no duran menos ni hay opción alguna de librarse de dichos anuncios aunque sea pagando. Es más, si compramos en DVD esa serie seguiremos viendo como los protagonistas se sirven la leche de marca Puleva para desayunar.

Según un estudio de la compañía Nielsen la publicidad in-game funciona y al parecer a la mayoría no le molesta que mientras Sam Fisher camina por determinados escenarios aparezca un cartel publicitario siempre y cuando esté bien integrado en el escenario del juego.

Incluso se podría dar la opción de comprar el producto sin salir del juego como en "World of Warcraft" donde, simplemente escribiendo el comando /pizza en el chat del juego, podemos encargar una pizza a la compañía Pizza Hut.

Sin embargo todo esto debería repercutir en el precio de los videojuegos: los más puristas deberían poder pagar por librarse de la publicidad y los que no puedan permitírselo tener que tragarse algo de publicidad para que así los sufridos desarrolladores puedan llevarse su pan a la boca.

De esta forma, además, al bajar los precios podría acabarse con la piratería sin necesidad de invertir en intrincados sistemas anticopia y otras medidas de protección.

A mi al menos, no me importaría ver un anuncio de Sony mientras espero en una tediosa pantalla de carga o ver como el protagonista del juego muere junto a una máquina expendedora de Coca-Cola siempre y cuando luego no me sangraran más de 50€ por cada título original que quiero comprar.

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martes, agosto 07, 2007

¡El mundo está en conflicto!




Trailer de "World in Conflict", ahora mejor todavía con la música de la clásica serie "Magnum, P.I.". Un saludo a todos los chicos de la zona de juegos de la Campus Party ^^

Vía AnaitGames

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miércoles, junio 06, 2007

Fallout 3 se acerca


Otoño de 2008. En esa fecha podremos ver si la espera para recuperar una de las mejores sagas de rol de la historia ha merecido la pena.

Bethesda ha revelado la fecha con el siguiente teaser.



Ron Perlman vuelve a abrir el telón post-apocalíptico con la frase "War. War never changes" y de nuevo tenemos de fondo a "The Ink Spots" interpretando, esta vez sí, "I Don't Want to Set the World On Fire".

Obviamente, se sigue respirando ese aire años 50, esa elegancia digna de uno de los mejores videojuegos de la historia, no veo el momento de volver a salir del búnker...

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martes, mayo 22, 2007

La mejor forma de probar Halo 3


¿Qué puede haber mejor que probar un juego que aun no ha salido con dos chicas como las hermanas Ava y Mia Rose quitándose una prenda cada vez que las matan?




Después de ver el vídeo, se me ocurren pocas cosas la verdad. A ver si pronto podemos ver el vídeo completo.

Gracias a los chicos de Epileptic Gaming vía Fleshbot.

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sábado, mayo 19, 2007

Y Starcraft resucitó


Este día ha sido esperado por muchos. El juego de estrategia en tiempo real con más éxito de la historia tendrá secuela. Blizzard ha anunciado hace un par de horas Starcraft 2

Lo ha anunciado en Corea, país en el que puedes ver a cualquier hora partidas de Starcraft por la televisión y en el que los componentes de la selección nacional de este juego están considerados algo así como "héroes".

Por eso muchos consideraban que no podían anunciar otra cosa mas que esta secuela. Os dejo con algunas imágenes publicadas por IGN y con un vídeo para todos aquellos que quieran ver el juego en movimiento.







Como se puede observar el juego Starcraft 2 será muy similar a su precuela, eso sí, con gráficos de impresión. Por ahora no ha sido anunciada ninguna nueva raza ni se han dado muchos más detalles de los que se pueden apreciar en las imágenes. Tampoco se conoce la fecha de salida del juego así que habrá que esperar.

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viernes, mayo 18, 2007

PMOG


Juego en línea multijugador pasivo o PMOG, por sus siglas en inglés. Es uno de los últimos inventos en Internet. ¿En qué consiste? En convertir el navegar Internet en una especie de juego "en línea".

Para jugar es necesario utilizar el navegador Mozilla Firefox, a continuación te registras en www.bud.com y te descargas una extensión para el explorador.


Este plugin tendrá varias funciones, entre la que destaca que rastreará las páginas que visitemos. Obviamente esto no le hará mucha gracia a más de uno, es comprensible. Sin embargo, los creadores del juego insisten en que ellos no obtienen datos precisos de la navegación del usuario y que, además, nunca harán un uso comercial de estos datos.

Entonces ¿para qué rastrea este plugin los sitios que visitamos en Internet? Sencillo, todo el juego se basa en las páginas que visitemos, cuanto más naveguemos más experiencia y datapoints adquiriremos.

Los "datapoints" vienen a cumplir la función de moneda dentro del juego. Con ellos podremos comprar distintos objetos, desde cajas a minas pasando por farolas. Cada objeto tiene una función, por ejemplo, podemos utilizar las minas para dejarlas en determinados sitios webs, cuando un jugador visita esa página la mina se activa quitándole datapoints.

Además existen misiones, quests, con las que podremos adquirir más experiencia. Estas misiones básicamente consisten en ir visitando determinadas páginas relacionadas con una temática similar. Una vez hayamos visitado todas las páginas de la lista habremos completado nuestra misión.

Dependiendo de nuestra forma de jugar y del tipo de sitios que visitemos en Internet las habilidades de nuestro personaje variarán lo cual definirá el "tipo de personaje" que somos.

Finalmente la extensión nos proporcionará la posibilidad de abrir una barra lateral desde la que podremos chatear con otros jugadores, además de seguir nuestro progreso en el juego.

Personalmente considero que este tipo de juego, aunque curioso, es un tanto aburrido. Carece de incentivos y aunque quizás pueda servir para amenizar la navegación por Internet pero, para la mayoría, el hecho de explorar la red ya es bastante gratificante por sí mismo.

Eso sin olvidar el factor negativo que supone compartir información sobre nuestros hábitos de navegación los cuales se pueden utilizar con fines comerciales. Un intento de curioso de socializar, aun más, la red que no pasa de eso, de curioso.

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sábado, mayo 12, 2007

Videojuegos de película


La tercera entrega de la saga de los "Piratas del Caribe" tendrá, como no, un videojuego análogo multiplataforma que intentará aprovechar el éxito de la película para vender el mayor número de copias posibles.

Con motivo de este lanzamiento en GameDaily han entrevistado a Nick Bridger, de Disney Interactive Studios, la encargada de hacerle los videojuegos a la compañía del ratón.

Una película puede convertirse en una ocasión ideal para desarrollar un videojuego. Las productoras cinematográficas suelen disponer de amplios presupuestos, la película ya da un trasfondo ideal para realizar una revisión interactiva y, además, los desarrolladores pueden contar con actores de gran talento para dar vida a los personajes.


Sin embargo, como muchos amantes de los videojuegos saben, los títulos desarrollados con motivo de una película suelen ser, salvo honrosas excepciones, de escasa calidad. En ocasiones puede llegar a parecer que el videojuego es más parte del "merchandising" de la película, como las camisetas o los posters, que una auténtica obra complementaria a esta que ha costado cientos de horas de trabajo. ¿Por qué?

Nick Bridger hace referencia a las expectativas de la productora a la hora de realizar un videojuego. En primer lugar está el tiempo, hoy en día desarrollar un videojuego puede llevar tanto tiempo como desarrollar la propia película. Por lo tanto muchas veces los grafistas se ven obligados a trabajar con bocetos de la película sin saber realmente si finalmente estos coincidirán con la filmación.

Además, como muchos sabemos, en el desarrollo de un videojuego son frecuentes los atrasos en la fecha de lanzamiento. Sin embargo, los títulos basados en películas están sujetos a una fecha prácticamente irrevocable: el estreno. La productora quiere aprovechar la baza de la expectación generada por Hollywood para vender el mayor número de copias posibles. Si el desarrollo se demora demasiado, podría no alcanzar la fecha prevista. Por lo tanto muchas veces no queda otra que lanzar el videojuego con taras o desarrollarlo con prisas.

Otro de los problemas es que el juego ha de coincidir con la película, algo difícil teniendo en cuenta que jugar es una actividad interactiva al contrario que acudir al cine. La trama nunca ha de salirse de lo marcado por la gran pantalla, algo difícil si tenemos en cuenta que esta puede llegar a durar unas diez horas frente a las dos que durará la película.

En muchas ocasiones el juego intentará profundizar en la historia de distintos personajes para rellenar este margen, ofreciendo información adicional a la de la película. Pero sin embargo todo esta trama seguirá estando limitada por su "hermana mayor".

Los videojuegos basados en películas se enfrentan a un dilema. El agrado de la prensa especializada, la crítica y los jugadores más exigentes o intentar generar el mayor beneficio posible alrededor del estreno de dicha filmación. Las limitaciones ya expuestas hacen que muchas veces no sea posible cumplir todas las expectativas, sin embargo, si los clientes más fieles y críticos están contentos, estos son los que garantizarán una futura base de mercado a la compañía que permitirá que sus próximos títulos tengan un importante voto de confianza.

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domingo, mayo 06, 2007

S.T.A.L.K.E.R.


Hoy, día de la madre, quiero hablar un poco de un juego en el que no aparece ni una sola mujer: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

En este juego la famosa central nuclear rusa se ha ido bastante a pique. Hay radiación hasta en las cacas de perro y eso ha hecho que las cosas se pongan bastante "raritas". Perros ciegos que "huelen" la radiación, piedras que curan o te hacen estar menos cansado, zonas dónde se forman pequeños tornados de forma repentina... Esto ha hecho que los más muertos de hambre de toda Rusia se vayan allí a hacer fortuna comerciando con las rarezas de la zona. Nosotros somos uno de esos muertos de hambre, un muerto de hambre amnésico, para más inri.


Obviamente este mercadeo no le hace mucha gracia al gobierno ruso, así que tiene a los militares desplegados por allí para que no entre nadie y cargarse a todo el que entre en zonas restringidas. Pero eso no nos va a parar a nosotros... ¡Faltaría!

Vodka en mano (otra cosa curiosa, en este juego no sólo no hay mujeres sino que el vodka elimina la radiación del cuerpo, ¡qué ruso bebería yodo pudiendo ponerse hasta las trancas!) y escopeta en las espalda nos vamos a matar bichos raros y a investigar los alrededores de Chernobyl.

La historia, sin ser excepcional, comienza bastante bien. Tenemos menos memoria que un 386, hay misterios a saco para resolver, escenas no interactivas bastante majas... Pero a mitad del juego, aproximadamente, el juego empieza a perder carga argumental.

En mi opinión los desarrolladores la han pifiado a la hora de intentar dar libertad al jugador. Se han centrado en una trama central y han creado tramas secundarias que dan pena para intentar crear esa sensación de libertad. ¿Resultado? Algunos de los finales alternativos son auténticas bazofias y hay momentos del juego en los que te encuentras realmente perdido ya que no sabes por dónde va el argumento.

Sin embargo el juego se hace ameno. La factura técnica es bastante buena, los gráficos entran por los ojos y además se pueden escalar para que aquellos que dispongan de equipos más modestos puedan disfrutar de este título sin tener la sensación de estar jugando al primer Alone in the dark.

Sin embargo la entrega comercial del juego sin parchear peca de numerosos bugs. Personajes no jugadores que atraviesan paredes, misiones que no puedes completar sin determinados personajes principales mueren (quedando el juego en punto muerto, sin poder avanzar).

Otro aspecto a destacar del juego es la ambientación. Todos los detalles están cuidados para que realmente nos sintamos en un Chernobyl atestado de radiación. Los personajes son bastante planos, parece que ninguno, ni los más importantes, tuvieran una historia que contar. Sin embargo todos los objetos que vemos a nuestro alrededor parecen estar ahí por alguna razón.

Extraña es la razón de que no haya ninguna mujer en el juego. ¿Los grafistas no se molestaron en crear un modelo femenino? ¿Los creadores del juego son un tanto misóginos? ¿La radiación hace que no nazcan mujeres en la zona? ¿Entonces de dónde nacen los hombres? La verdad es que a mi me parece un tanto llamativo.

La mecánica del juego combina acción, con dosis de infiltración y rol. La parte de infiltración destaca por unas barras en las que podemos ver cuanto ruido hacemos o hasta que punto somos visibles por los enemigos, además podemos trasladar los cadáveres de nuestros enemigos para no levantar sospechas. Por lo que podemos desarrollar tácticas con las que infiltrarnos silenciosamente para abatir a nuestros enemigos sin levantar sospechas.

El aspecto interpretativo es bastante modesto. Se limita a unas pobres estadísticas, a la posibilidad de poder elegir distintas respuestas en las conversaciones y a la administración del inventario, el cual tiene un límite fijo definido por el peso de los objetos.

Resumiendo: un juego que merece la pena probar. Sin hacer grandes alardes tenemos un FPS entretenido y diferente. Dudo que se convierta en el título de culto de nadie, pero sin duda hará pasar un buen rato a la mayoría.

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martes, abril 10, 2007

El momento de empezar a llevar corbata


Fabricada totalmente en seda y con todo el amor pixelado de la era de los 8-bits.


Disponible dentro de poco en ThinkGeek por unos $20, gracias a las peticiones de varios compradores. Una pena que haya que conseguirla de importación con los inconvenientes que esto conlleva.

Mientras tanto sigo de vacaciones...

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viernes, febrero 23, 2007

Un poco de Zelda en Internet

Al final los dos días que estaría sin poner nada aquí han sido unos pocos más y este fin de semana vuelvo a marcharme, para paliar la ausencia dejo un par de enlaces relacionados con la mítica saga de Nintendo Zelda.

- HySpace.com es una visión del popular sitio MySpace basado en el mundo de Hyrule. Es entretenido poder ver a Link y a Zelda dejándose comentarios, leer las curiosas descripciones de cada personaje y ver quienes son sus amigos.

- En ZREO, de "Zelda Reorchestrated", podemos encontrar todas las canciones de la saga con sus letras y descargarlas, divididas según el juego. Además incluyen las letras de cada canción, una auténtica delicia.

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domingo, febrero 11, 2007

Gauntlet


Hoy, no se muy bien porqué, me he acordado de uno de mis juegos de la infancia: Gauntlet, en su versión para DOS. Este arcade de Atari consistía en controlar a uno de los cuatro personajes a través de multitud de laberintos distintos repletos de magos malvados, goblins, fantasmas...


Cada nivel contenía varios tesoros que se traducían en puntos, pociones con distintos efectos que podías recoger y activar cuando deseases, y una especie de fortines de los que surgían enemigos hasta que estos eran destruidos. ¿El objetivo? Ninguno aparte de acumular el mayor número de puntos antes de morir, pues el juego no tenía otro fin posible.


Personalmente esto me parecía un tanto desesperante, pero también fue una de las causas que me llevó a pasar mucho tiempo delante de este juego. En mi mente no cabía la posibilidad de que ese juego fuese infinito así que me esforzaba por intentar llegar lo más lejos posible, ingenuo de mí, al final llegué a la acertada conclusión de que el juego no tenía fin alguno.

En el juego podías controlar a un guerrero, un mago, una amazona y un elfo. Cada uno tenía su correspondiente habilidad, el guerrero era el más fuerte cuerpo a cuerpo, el mago a distancia, la amazona creo que era la que mejor resistía los golpes y el elfo era el más rápido. El control era sencillo, cuatro teclas servían para el movimiento, otra tecla para atacar y una última tecla para activar las pociones.

Lo más interesante de Gauntlet era que podías jugar de forma cooperativa hasta con otras cuatro personas. Aunque en el teclado esto era realmente complicado ya que, aunque cada personaje tenía sus seis teclas correspondientes en el teclado estas estaban bastante juntas y había que apiñarse para jugar. Pero la comodidad era lo de menos, más de una vez nos juntamos mi hermano, un amigo y yo e intentábamos superar nivel tras nivel para averiguar cual sería el misterioso fin del juego.

A varias manos la diversión se multiplicaba, gritos para que alguien matara a determinado monstruo, peleas para que te dejaran comida la cual te permitía recuperarte, y una dudosa organización para intentar que los enemigos no nos rodearan.

Además el juego incluía una voz que narraba la acción en inglés y que retumbaba de forma metálica dotando al juego de cierto aspecto tétrico que yo, desde luego, no entendía. Todo esto hacía aun más claustrofóbica la experiencia de juego: cientos de monstruos rodeándote, un juego que no te permitía descansar ya que no tenía final, una voz de ultratumba presionándote constantemente...

Pero lo peor era cuando aparecía el personaje de "la muerte", un enemigo cuasi-inmortal que si te alcanzaba te drenaba toda la vida. Entonces la claustrofobia se convertía en pánico por alcanzar la puerta que te llevaba hasta el siguiente nivel.

En definitiva, un juego de los que marcan época y de los que, si los juegas de pequeño te marcan de por vida (aunque parezca exagerado xD ). No por casualidad se convertiría en uno de los iconos de los 80, tendría varios clones, varias secuelas, incluso una novela basada en el juego y acabaría sirviendo de inspiración para otro de los grandes: Diablo, de Blizzard.

En definitiva, a ver si un día de estos lo descargo de Internet, lo emulo gracias a DOS-BOX y vuelvo a intentar alcanzar el final de este mítico juego.

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viernes, febrero 09, 2007

MV Awards 2006


Media-Vida, la web de juegos con la que tengo el honor de colaborar, ya ha dado su veredicto respecto a los que fueron los mejores juegos del año pasado. Algo tarde, pero más vale tarde que nunca.



And the winner is...

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