miércoles, mayo 30, 2007

Ladytron en Salamanca


Con motivo del tercer Festival Internacional de las Artes de Castilla y León este sábado 2 de junio a las 23.30 podremos disfrutar en la Plaza Mayor de Salamanca de uno de los grupos más importantes del electroclash, los británicos Ladytron.

Os dejo con el videoclip de Destroy Everything You Touch, una de las canciones de su último álbum, Witching Hour.



Una nota para los que les gusten los videojuegos. En la banda sonora de Need for Speed: Carbono aparecen dos temas de este grupo.

El mejor electropop en directo en un marco inigualable como es la Plaza Mayor. Quien pueda asistir no debe perdérselo.

A mi, personalmente, me gustaría hacer un esfuerzo, pero tengo un examen el lunes y la cosa está complicada. Una pena que organicen estas cosas en plena temporada de exámenes. Salamanca se caracteriza, una vez más, por no tener en cuenta a uno de los sectores más importantes de su población, los universitarios.

Programa del 3 Festival Internacional de las Artes de Castilla y León
Web oficial de Ladytron
Ladytron en Myspace

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viernes, mayo 25, 2007

Pink Floyd - Another Brick In The Wall




Y, a pesar de todo, ayer hice otro examen para intentar convertirme en un ladrillo más.

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martes, mayo 22, 2007

La mejor forma de probar Halo 3


¿Qué puede haber mejor que probar un juego que aun no ha salido con dos chicas como las hermanas Ava y Mia Rose quitándose una prenda cada vez que las matan?




Después de ver el vídeo, se me ocurren pocas cosas la verdad. A ver si pronto podemos ver el vídeo completo.

Gracias a los chicos de Epileptic Gaming vía Fleshbot.

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sábado, mayo 19, 2007

Y Starcraft resucitó


Este día ha sido esperado por muchos. El juego de estrategia en tiempo real con más éxito de la historia tendrá secuela. Blizzard ha anunciado hace un par de horas Starcraft 2

Lo ha anunciado en Corea, país en el que puedes ver a cualquier hora partidas de Starcraft por la televisión y en el que los componentes de la selección nacional de este juego están considerados algo así como "héroes".

Por eso muchos consideraban que no podían anunciar otra cosa mas que esta secuela. Os dejo con algunas imágenes publicadas por IGN y con un vídeo para todos aquellos que quieran ver el juego en movimiento.







Como se puede observar el juego Starcraft 2 será muy similar a su precuela, eso sí, con gráficos de impresión. Por ahora no ha sido anunciada ninguna nueva raza ni se han dado muchos más detalles de los que se pueden apreciar en las imágenes. Tampoco se conoce la fecha de salida del juego así que habrá que esperar.

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viernes, mayo 18, 2007

PMOG


Juego en línea multijugador pasivo o PMOG, por sus siglas en inglés. Es uno de los últimos inventos en Internet. ¿En qué consiste? En convertir el navegar Internet en una especie de juego "en línea".

Para jugar es necesario utilizar el navegador Mozilla Firefox, a continuación te registras en www.bud.com y te descargas una extensión para el explorador.


Este plugin tendrá varias funciones, entre la que destaca que rastreará las páginas que visitemos. Obviamente esto no le hará mucha gracia a más de uno, es comprensible. Sin embargo, los creadores del juego insisten en que ellos no obtienen datos precisos de la navegación del usuario y que, además, nunca harán un uso comercial de estos datos.

Entonces ¿para qué rastrea este plugin los sitios que visitamos en Internet? Sencillo, todo el juego se basa en las páginas que visitemos, cuanto más naveguemos más experiencia y datapoints adquiriremos.

Los "datapoints" vienen a cumplir la función de moneda dentro del juego. Con ellos podremos comprar distintos objetos, desde cajas a minas pasando por farolas. Cada objeto tiene una función, por ejemplo, podemos utilizar las minas para dejarlas en determinados sitios webs, cuando un jugador visita esa página la mina se activa quitándole datapoints.

Además existen misiones, quests, con las que podremos adquirir más experiencia. Estas misiones básicamente consisten en ir visitando determinadas páginas relacionadas con una temática similar. Una vez hayamos visitado todas las páginas de la lista habremos completado nuestra misión.

Dependiendo de nuestra forma de jugar y del tipo de sitios que visitemos en Internet las habilidades de nuestro personaje variarán lo cual definirá el "tipo de personaje" que somos.

Finalmente la extensión nos proporcionará la posibilidad de abrir una barra lateral desde la que podremos chatear con otros jugadores, además de seguir nuestro progreso en el juego.

Personalmente considero que este tipo de juego, aunque curioso, es un tanto aburrido. Carece de incentivos y aunque quizás pueda servir para amenizar la navegación por Internet pero, para la mayoría, el hecho de explorar la red ya es bastante gratificante por sí mismo.

Eso sin olvidar el factor negativo que supone compartir información sobre nuestros hábitos de navegación los cuales se pueden utilizar con fines comerciales. Un intento de curioso de socializar, aun más, la red que no pasa de eso, de curioso.

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lunes, mayo 14, 2007

Do The Bartman




Dedicado a Isa por ser tan "chuu, chuu, chuuuli". ^_^

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domingo, mayo 13, 2007

Disección de un botellón


Ayer en el programa de Antena 3, Paranoia Semanal, se debatió sobre el botellón. No se puede esperar un análisis muy profundo de un programa de debate presentado por Juan y Medio, con contertulios de la talla de la Terremoto de Alcorcón o Risto Mejide, de un plató que parece el "burdel de los Lunis" (palabras de Risto) y en el que cada poco tiempo aparecen unos actores cantando canciones al estilo de "La parodia nacional", presentada en su día Constantino Romero en la misma cadena.

Sin embargo, gracias a este programa que vi sin prestar demasiada atención pues tampoco la merecía, con los apuntes en la mano mientras daba cabezadas en el sofá, pude observar el desconocimiento que existe por parte de algunas personas acerca del famoso botellón.


Personalmente llevo "haciendo botellón" desde los 16 años aproximadamente, por lo que he he practicado esta "actividad" en numerosas ocasiones. Pero ni una vez he roto un escaparate, he quemado un contenedor ni me he enfrentado a la policía, algo que en algunas personas en el debate intentaban reseñar como "lo normal en los botellones".

El botellón es, principalmente, divertirse todos juntos al aire libre. Claro que se consume alcohol pero, al fin y al cabo, el consumo de alcohol en nuestro país ha estado desde hace tiempo muy ligado a las relaciones sociales y a la noche.

Muchas veces se prefiere la calle a los ambientes cerrados porque, además de poderse consumir alcohol de forma más barata, se puede conversar de forma tranquila, se puede estar sentado y no tienes que respirar un aire cargado de humos y sudor.

Los hosteleros utilizan todo tipo de tretas para maximizar sus ganancias. Los locales están poco ventilados para que la sensación de calor haga al cliente consumir más. Se intenta hacinar a todas las personas en un punto de la sala (cerrando espacios vacíos si es necesario) y la música a todo volumen favorece el consumo de alcohol frente a la conversación.

Uno de los argumentos que esgrimieron los contrarios al botellón en el debate fue que la principal finalidad de este es el consumo desmedido de alcohol. Lo siento pero no. No voy a negar la evidencia pues está claro que la inmensa mayoría de los jóvenes que acuden a un botellón consumen alcohol, pero no de forma brutal buscando la ebriedad. Consumen alcohol de la misma manera que lo harían en un bar sino pudieran consumirlo en la calle, el fin último del botellón es relacionarse y divertirse, no beber. El consumo de alcohol sólo suele ser un medio para divertirse, más o menos válido, pero un medio al fin y al cabo un medio, no un fin.

Es más, diría que son más los que no beben en un botellón que los que rompen escaparates y queman contenedores. Al menos yo, personalmente, conozco a más gente que acude a botellones sin beber (yo mismo lo he hecho en ocasiones) que individuos que se dedican a destrozar todo lo que encuentran a su paso.

La delincuencia no tiene porque ir ligada al consumo de alcohol en la calle. Esta sólo brota en ocasiones muy puntuales. Esta violencia normalmente va ligada a la presencia intimidatoria de la policía. Los jóvenes muchas veces se sienten reprimidos si el ayuntamiento coloca una excesiva presencia policial alrededor del botellón.

Veo positivo que haya presencia policial en las zonas de fiesta ya que muchas veces se producen altercados y situaciones violentas. Pero esta ha de ser disimulada. Los agentes vestidos de paisano pueden vigilar de cerca sin causar recelo y aquellos que estén uniformados nunca han de mostrar una actitud intimidatoria, cortando el paso a determinadas zonas, cacheando a todos aquellos que pasen cerca suya, etc...
Una persona que es peligrosa lo es tanto consumiendo alcohol en la calle como consumiéndolo en locales cerrados.

Sí admito que el botellón se ve acompañado normalmente de dos problemas: suciedad y ruido. Ambos se solucionan parcialmente acondicionando recintos adecuados para el consumo de alcohol. Si el recinto está bien acondicionado facilitará a los servicios de limpieza la recogida de residuos. Y, sintiéndolo mucho por los trabajadores, estos servicios también están para limpiar los residuos provocados por el ocio nocturno.

El problema es dónde situar estos recintos. En algunas ciudades las "zonas de marcha" no disponen de espacios abiertos próximos, y no se puede mandar a los jóvenes a hacer botellón a lugares que se vean obligados a desplazarse, ya que muchos utilizarán sus vehículos particulares con el riesgo que esto conlleva.

Pienso que, si no queda otra solución, los vecinos han de ceder. Sí, es una putada vivir en una zona de marcha y no poder dormir por las noches. Es cierto que no está la cosa como para andar mudándose a la primera de cambio. Pero no se puede instaurar el toque de queda simplemente porque algunas personas quieran dormir tranquilas. Quizás utilizando tapones para dormir minimicen su insomnio. Desde luego enervarse y achacar su problema al ruido exterior sólo va hacer que perciba más este ruido por pequeño que sea y el cerebro es el mayor aliado a la hora de conciliar el sueño, no el oído.

Resumiendo: el botellón no es el problema. El problema es que muchos políticos en vez de asumir los problemas que este genera intentan hacer creer a la sociedad que el botellón es el problema. Una adecuada presencia no intimidatoria de las fuerzas de seguridad, recintos adecuados, una inversión en limpieza... Son sólo algunas de las claves para evitar que el botellón degenere en un problema. Pero es más fácil generalizar, prohibir el consumo de alcohol en la calle, acusar a la mayoría de los jóvenes de delincuentes y dar carpetazo al asunto.

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sábado, mayo 12, 2007

Videojuegos de película


La tercera entrega de la saga de los "Piratas del Caribe" tendrá, como no, un videojuego análogo multiplataforma que intentará aprovechar el éxito de la película para vender el mayor número de copias posibles.

Con motivo de este lanzamiento en GameDaily han entrevistado a Nick Bridger, de Disney Interactive Studios, la encargada de hacerle los videojuegos a la compañía del ratón.

Una película puede convertirse en una ocasión ideal para desarrollar un videojuego. Las productoras cinematográficas suelen disponer de amplios presupuestos, la película ya da un trasfondo ideal para realizar una revisión interactiva y, además, los desarrolladores pueden contar con actores de gran talento para dar vida a los personajes.


Sin embargo, como muchos amantes de los videojuegos saben, los títulos desarrollados con motivo de una película suelen ser, salvo honrosas excepciones, de escasa calidad. En ocasiones puede llegar a parecer que el videojuego es más parte del "merchandising" de la película, como las camisetas o los posters, que una auténtica obra complementaria a esta que ha costado cientos de horas de trabajo. ¿Por qué?

Nick Bridger hace referencia a las expectativas de la productora a la hora de realizar un videojuego. En primer lugar está el tiempo, hoy en día desarrollar un videojuego puede llevar tanto tiempo como desarrollar la propia película. Por lo tanto muchas veces los grafistas se ven obligados a trabajar con bocetos de la película sin saber realmente si finalmente estos coincidirán con la filmación.

Además, como muchos sabemos, en el desarrollo de un videojuego son frecuentes los atrasos en la fecha de lanzamiento. Sin embargo, los títulos basados en películas están sujetos a una fecha prácticamente irrevocable: el estreno. La productora quiere aprovechar la baza de la expectación generada por Hollywood para vender el mayor número de copias posibles. Si el desarrollo se demora demasiado, podría no alcanzar la fecha prevista. Por lo tanto muchas veces no queda otra que lanzar el videojuego con taras o desarrollarlo con prisas.

Otro de los problemas es que el juego ha de coincidir con la película, algo difícil teniendo en cuenta que jugar es una actividad interactiva al contrario que acudir al cine. La trama nunca ha de salirse de lo marcado por la gran pantalla, algo difícil si tenemos en cuenta que esta puede llegar a durar unas diez horas frente a las dos que durará la película.

En muchas ocasiones el juego intentará profundizar en la historia de distintos personajes para rellenar este margen, ofreciendo información adicional a la de la película. Pero sin embargo todo esta trama seguirá estando limitada por su "hermana mayor".

Los videojuegos basados en películas se enfrentan a un dilema. El agrado de la prensa especializada, la crítica y los jugadores más exigentes o intentar generar el mayor beneficio posible alrededor del estreno de dicha filmación. Las limitaciones ya expuestas hacen que muchas veces no sea posible cumplir todas las expectativas, sin embargo, si los clientes más fieles y críticos están contentos, estos son los que garantizarán una futura base de mercado a la compañía que permitirá que sus próximos títulos tengan un importante voto de confianza.

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In the middle of the road





A veces uno no sabe qué decir, en esas ocasiones, a veces, es mejor no decir nada.
A veces uno no sabe por dónde seguir, en esas ocasiones, a veces, es mejor no hacer nada.

Y, cuando no puedes más, implosionar, sin dejar de guardar las apariencias, porque al fin y al cabo eso es lo que somos, apariencias.

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martes, mayo 08, 2007

El parecido entre Homer y Peter




Yo creo que hay algo más que un "ligero parecido" entre Padre de familia y Los Simpson

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domingo, mayo 06, 2007

S.T.A.L.K.E.R.


Hoy, día de la madre, quiero hablar un poco de un juego en el que no aparece ni una sola mujer: S.T.A.L.K.E.R. Shadow of Chernobyl.

En este juego la famosa central nuclear rusa se ha ido bastante a pique. Hay radiación hasta en las cacas de perro y eso ha hecho que las cosas se pongan bastante "raritas". Perros ciegos que "huelen" la radiación, piedras que curan o te hacen estar menos cansado, zonas dónde se forman pequeños tornados de forma repentina... Esto ha hecho que los más muertos de hambre de toda Rusia se vayan allí a hacer fortuna comerciando con las rarezas de la zona. Nosotros somos uno de esos muertos de hambre, un muerto de hambre amnésico, para más inri.


Obviamente este mercadeo no le hace mucha gracia al gobierno ruso, así que tiene a los militares desplegados por allí para que no entre nadie y cargarse a todo el que entre en zonas restringidas. Pero eso no nos va a parar a nosotros... ¡Faltaría!

Vodka en mano (otra cosa curiosa, en este juego no sólo no hay mujeres sino que el vodka elimina la radiación del cuerpo, ¡qué ruso bebería yodo pudiendo ponerse hasta las trancas!) y escopeta en las espalda nos vamos a matar bichos raros y a investigar los alrededores de Chernobyl.

La historia, sin ser excepcional, comienza bastante bien. Tenemos menos memoria que un 386, hay misterios a saco para resolver, escenas no interactivas bastante majas... Pero a mitad del juego, aproximadamente, el juego empieza a perder carga argumental.

En mi opinión los desarrolladores la han pifiado a la hora de intentar dar libertad al jugador. Se han centrado en una trama central y han creado tramas secundarias que dan pena para intentar crear esa sensación de libertad. ¿Resultado? Algunos de los finales alternativos son auténticas bazofias y hay momentos del juego en los que te encuentras realmente perdido ya que no sabes por dónde va el argumento.

Sin embargo el juego se hace ameno. La factura técnica es bastante buena, los gráficos entran por los ojos y además se pueden escalar para que aquellos que dispongan de equipos más modestos puedan disfrutar de este título sin tener la sensación de estar jugando al primer Alone in the dark.

Sin embargo la entrega comercial del juego sin parchear peca de numerosos bugs. Personajes no jugadores que atraviesan paredes, misiones que no puedes completar sin determinados personajes principales mueren (quedando el juego en punto muerto, sin poder avanzar).

Otro aspecto a destacar del juego es la ambientación. Todos los detalles están cuidados para que realmente nos sintamos en un Chernobyl atestado de radiación. Los personajes son bastante planos, parece que ninguno, ni los más importantes, tuvieran una historia que contar. Sin embargo todos los objetos que vemos a nuestro alrededor parecen estar ahí por alguna razón.

Extraña es la razón de que no haya ninguna mujer en el juego. ¿Los grafistas no se molestaron en crear un modelo femenino? ¿Los creadores del juego son un tanto misóginos? ¿La radiación hace que no nazcan mujeres en la zona? ¿Entonces de dónde nacen los hombres? La verdad es que a mi me parece un tanto llamativo.

La mecánica del juego combina acción, con dosis de infiltración y rol. La parte de infiltración destaca por unas barras en las que podemos ver cuanto ruido hacemos o hasta que punto somos visibles por los enemigos, además podemos trasladar los cadáveres de nuestros enemigos para no levantar sospechas. Por lo que podemos desarrollar tácticas con las que infiltrarnos silenciosamente para abatir a nuestros enemigos sin levantar sospechas.

El aspecto interpretativo es bastante modesto. Se limita a unas pobres estadísticas, a la posibilidad de poder elegir distintas respuestas en las conversaciones y a la administración del inventario, el cual tiene un límite fijo definido por el peso de los objetos.

Resumiendo: un juego que merece la pena probar. Sin hacer grandes alardes tenemos un FPS entretenido y diferente. Dudo que se convierta en el título de culto de nadie, pero sin duda hará pasar un buen rato a la mayoría.

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Halo + Metroid = Haloid


Regalo del día de la madre. Otro corto de animación, esta vez de "machinima" (películas realizadas utilizando el motor de un videojuego).



Madre no hay más que una, mujeres con el peso del mundo sobre sus hombros parece que hay al menos dos.

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sábado, mayo 05, 2007

Corto de animación: Garto




Y no es de Pixar ni nada similar, sino de un español: Luis Gómez Guzmán

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viernes, mayo 04, 2007

La perfección se llama Pilar Rubio


Vive en un pisito de Tetuán en Madrid, ciudad que le vio nacer, tiene 28 años y, a base de salir casi a diario por la tele, se ha convertido en una de las mujeres más deseadas de nuestro país, y no es para menos.

Morenaza, ojos azules, cuerpo casi perfecto... Aunque, por desgracia para muchos, tiene novio. Se dio a conocer como actriz en "Isi & Disi, alto voltaje", comedia bastante mala pero llena de mujeres que quitan el hipo. A partir de entonces se ha ido haciendo más conocida gracias al programa "Sé lo que hicisteis la última semana" y su versión diaria "Sé lo que hicisteis...".

Se define como "rockera" y entre sus grupos favoritos están Kiss o Iron Maiden. Otra de sus aficiones es montar a caballo. Comenzó a estudiar económicas pero ha tenido que dejarlo para cumplir su sueño de ser actriz (y por ahora tiene que conformarse con ser reportera).

Ojalá cumpla su sueño, porque además de ser un bellezón parece bastante simpática. (Impresiones mías viendo el programa "Sé lo que hicistéis...", si la conociera podría saberlo mejor, pero no he tenido el placer...)

Bueno, para quien se haya quedado con ganas de saber más de esta mujer le dejo con un vídeo y unos cuantos enlaces.



Scans de su aparición en Siete
Scans de su aparición en FHM
Su casa en elmundo.es
Entrevista en 20minutos.es

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